[ Новые сообщения Участники Поиск RSS ]
  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Модератор форума: HaZrD  
Форум » Общий Раздел » Общение Фанатов Warhammer'a » FAQ по бэку (сюда кидаем вопросы и ответы)
FAQ по бэку
BaggarothДата: Вторник, 12.08.2008, 01:37 | Сообщение # 11
Группа: Друзья
Сообщений: 717
Репутация: 95
Статус: Местоположение не известно
Азурмен
Рука Азуриана

Из всех Лордов Фениксов старейшим является Азурмен, чье имя означает "Рука Азуриана". Также он известен как Рука Короля Феникса. В мифических циклах эльдар, Азуриан, король Феникс - вождь и величайший из богов эльдар. Там где проходил Азурмен, враги эльдар содрагались от ужаса, за выдающиеся силы вознося его на Вершину Могущества. Во время Падения, Азурмен повел своей народ в изгнание, оставляя родные миры ужасам варпа. Он основал свой первый из храмов Аспектных воинов - Храм Азура, на бесплодной планете, заселенной его народом. Из Храма Азура появились первые Аспектные воины, ступив на Путь Воина в самый первый раз. Те эльдар пошли по стопам своего учителя, и в свою очередь облачились в мантии Экзархов перед тем, как рассеятся по всей галактике.

Первые Экзархи, Азурии, дети Азура, основали храмы Аспектных Воинов, такими, какими мы знаем их сейчас. Это случилось после того, как были сформированы разные Аспекты Воина, взявшие за образец умения и учения своих основателей. Храмы были так же построены и на искусственных мирах, поэтому воинские умения Азурий сохранились в изгнании, в глубинах космоса.

Планета Азура была уничтожена во время Падения, а первое воплощение Азурмена погибло в битве против легионов Хаоса Слаанеш. Но это не стало концом Азурмена. Всегда найдутся герои готовые принять его форму, герои, которые вновь облачаться в его доспехи и примут его боевое снаряжение. Азурмен вместе с Азуриями основал на Искуственных Мирах больше храмов, чем любой другой Экзарх. Все его храмы были посвящены его собственным многочисленным и разнообразным навыкам, а его Аспектные Воины становились Ужасающими Мстителями. Вскоре он снова исчез, но упорно ходили слухи о его деяниях. Докладывали, что он сражался против Великого Врага, Слаанеш, в пучинах Глаза Ужаса. Он был замечен на окраинах галактики, а истории о его доблести распространялись от одного искусственного мира к другому.

Доспех Азурмена несет на себе специально подогнанное сюрикеновое оружие, связанное с его наручами таким образом, что из него можно стрелять с обеих рук без снижения точности. Это устройство также оставляет свободными руки, что позволяет ему крепко ухватить свой энергетический меч обеими руками. Это не обычный энергетический меч, а могущественный Меч Азура. Азурмен так же носит сюрикен-пистолет, так что он может драться с рукопашной с Мечом Азура и пистолетом, или одним мечом, сжимая его в обеих руках.

Карандрас
Призрачный Охотник

Карандрас один из самых таинственных Лордов Фениксов. Никто не знает, где первоначально был заложен его Храм, но возможно это было на одном из маленьких искусственных миров, переживших Падение, но вскоре уничтоженном. Он не самый древний из Экзархов Жалящих Скорпионов, эта честь принадлежит Архре Отцу Скорпионов, наиболее зловещему из всех Лордов Фениксов, Падшему Фениксу, сжигаемому темным пламенем Хаоса.

Карандрас обладает самым могущественным жалом среди всех Жалящих Скорпионов, мандибластеры Аспектных Воинов всего лишь булавочные уколы в сравнении с тем как грозно жалит этот Лорд Феникс. Это двойное оружие зовется Укусом Скорпиона.

Фуеган
Сжигающее Копье

Фуеган обучался искусству войны в Храме Азура, под присмотром Азурмена в те далекие времена, когда зародились Аспекты Воина. Первые Экзархи, Азурии, основали храмы Воинов аспекта, которые можно встретить повсюду на искусственных мирах эльдар. Фуеган основал храм Огненных Драконов и обучал их искусству воевать с помощью огня и пламени. После разрушения Азура, Фуеган исчез на многие столетия, прежде чем снова появиться во время последней битвы на Хараншемаше, мире крови и слез. После этого конфликта Фуеган исчез в Паутине и до сих пор путешествует по ее тайным туннелям, выслеживая врагов своих древних предков. Традиционно считается, что он будет последним погибшим Лордом Фениксом, после чего все они соберутся для последней битвы, Рана Дандра.

Фуеган вооружен тяжелой и смертоносной Огненной Пикой и носит Огненный Топор. Это древнее оружие сияет багрянцем и хранит жар кузни. Оно никогда не остывало с того самого дня, как было создано, а руны на его поверхности корчатся в ужасной агонии.

Бахаррот
Свист Ветра


Бахаррот - старейший из Пикирующих Соколов, первый из крылатых Экзархов и основатель Пути Воина, представленным сейчас храмами Пикирующих Соколов повсюду на искусственных мирах. Он познавал искусство войны у самого Азурмена, в первом и самом великом Храме Азура, когда Падение было еще свежо в памяти эльдар. С тех пор он перерождался множество раз. Неисчислимые поля сражений познали его гнев. Бесчетное множество врагов пали пред его могуществом.

Бахаррот означает "Свист Ветра", ибо был он мастером полета. Сказано, что его окончательная смерть наступит в сражении вместе с другими Лордами Фениксами в Рана Дандра, битве между вселенной Хаосом и материальной вселенной, которая окончится разрушением обеих. Он вооружен мощным лазбластером, энергомечом и сюрикен-пистолетом. Так же у него есть крылья Пикирующего Сокола и связка гранат.

Джайн Зар
Безмолвная Буря

Когда Азурмен воспитал первых Аспектных Воинов, он выделил Джайн Зар за ее скорость и свирепость, так она стала первой из Азурий, Детей Азура. Джайн Зар путешествовала по паутине, обучая своим воинским умениям эльдар и ведя за собой других по Пути Воина. Вскоре храмы, посвященные Воющим Баньши, появились на всех крупных искусственных мирах, а многие Экзархи начали обучать воинским умениям Джайн Зар грядущие поколения. Джайн Зар больше всех Лордов Фениксов уделяет внимание храмам Аспектов Воина на искусственных мирах. Она, перемещаясь по Паутине, посещает храмы и обучает своих духовных потомков. И хотя Джайн Зар может исчезнуть на столетия, она всегда возвращается обратно, а храмы готовы к встрече своей смертоносной госпожи. Джайн Зар вооружена смертельным энергомечом, известными как Меч Разрушения. Она так же использует устрашающий Джайнас Мор, Тихую Смерть, трехлезвенное метательное оружие, которое всегда возвращается в руку его владельца. Ее маска Баньши также является уникальным оружием, по сравнению с которым, маски Воющих Баньши - бледные подделки.

Эльдрад Ультран

Ясновидящие искусственных миров эльдар наиболее могущественные мистики в галактике. Их разумы движутся вдоль переплетений судьбы, которые формируют все возможные варианты будущего. События мельчайшей важности изменяют и влияют на бесконечные возможности, лежащие впереди. Ясновидящие ведут искусственные миры сквозь трясину возможной гибели. Это путь, по которому следует идти с осторожностью, один неверный шаг может легко привести к гибели расы эльдар. Какой бы катаклизм не грозил эльдар, он всегда будет предвиден и побежден, перенаправлен или использован во благо. Ясновидящие руководят армиями и флотами эльдар направляя их против еще только зарождающейся угрозы, и часто им удается уничтожить ее еще до того, как она непосредственно возникнет. Предупредительный удар по мелкому орочьему главарю, может предотвратить рост его влияния, и таким образом остановит полномасштабный "Вааах!" Неожиданная атака на отдаленное поселение людей, может сразить выводок Хаоса, еще до того, как его главари будут поражены их нечестивой приверженностью. Для посторонних эти атаки кажутся случайными проявлениями агрессии, но на самом деле, все это часть осторожной стратегии манипуляции. Эльдрад Ультран - вождь Ясновидящих Ультве, его имя означает "Эльдрад Первейший Ультве". Эльдрад прожил много лет и успешно вел свой народ по извилистым тропам судьбы. В результате его предсказаний армии Ультве внезапно и неожиданно двинулись на орков. В результате налетов эльдар, баланс сил конкурирующих фракций сместился в сторону одного орочьего военачальника больше, чем других, чьи амбиции были гораздо опаснее именно для эльдар. В последствии, человеческий мир Армагеддон познал всю ярость военачальника Газкулла Трака. Ни орки, ни люди даже не подозревали, что это была умышленная политика эльдар по направлению орочьей агрессии подальше в сторону от искусственных миров. Таким образом Ясновидящие манипулируют течениями времени с большим умением и тонкостью, даже не вызывая подозрений у других рас. Наиболее важное предсказание Эльдрада Ультрана касалось внезапного открытия огромного прорыва варп-пространства, которое предотвратило множество битв на планете Ушедших, Харане. Ультран предсказал, как боги Хаоса создадут огромный пролом в пространстве, создав брешь, через которую силы Хаоса хлынут во вселенную. Местом, где бы они могли совершить эту попытку, был мир Ушедших Харан. Сложно сказать, почему именно этот мир, а не какой-нибудь другой, может быть потому, что боги Хаоса планировали скрытно проникнуть в Паутину через Харан, а потом, используя варп-туннели, достичь других планет и искусственных миров.

Когда пролом открылся, эльдар были готовы. Космодесантники Хаоса присоединились к демонам, текущим сквозь разрыв, и битвы разразились по всей планете. Войска эльдар были собраны в единый кулак, но, несмотря на это они едва сдерживали силы Хаоса. Эльдрад лично вел в бой воинов Ультве. Со всех концов галактики явились Лорды Фениксы и Изгнанники, чтобы сражаться за дело эльдар. Пролом становился тем больше, чем больше демонов проникали на планету, но как только эльдар уничтожили их - пролом закрылся. Война за Харан длилась многие долгие месяцы. Иногда Хаос одерживал верх, и пролом грозил поглотить всю планету и превратиться в место постоянного совмещения варп-реальности и обычного пространства. Иной раз эльдар теснили силы Хаоса, и пролом почти закрылся, изгоняя демонов навсегда. В конечном счете эльдар одержали победу, хотя и ужасной ценой. Харан отринул Хаос. В последствии планета стала известна как Хараншемаш, мир крови и слез.

Несмотря на то, что Эльдрад Ультран глубокий старец, он чрезвычайно жизнерадостен и очень силен. Как и многие древние Ясновидящие, он отдаляется от мира живых и проводит долгие дни в Своде Кристальных Провидцев. Скоро он освободится от бренной плоти и его душа воссоединится с душами его предков. Его движения более медленны по сравнению с естественной скорость эльдар, и, в конце концов, его тело превратится в прозрачный кристалл.

Добавлено (12.08.2008, 01:35)
---------------------------------------------
Принц Йириэль

Автарх Йандена

Автарх Йандена, Верховный адмирал Мрачных Рейдеров и внебрачный наследник Дома Ультанаша, принц Йириэль является главным командующим эльдар. Войска под его командованием добились бесчисленного множества побед без единого поражения, как на полях сражений, так и в черных просторах космоса. Это его флот аннигилировал армаду Хаоса в Битве Горящей Луны. Это именно его флот уничтожил отвратительные биокорабли флота-улья "Кракен" и спас Йанден, хотя сам Йириэль при этом обрек себя на медленную и мучительную смерть.

За пятьдесят лет до атаки тиранидов, Йириэль командовал объединенным флотом своего корабля-мира. Несмотря на свое нечистокровное происхождение, он был гордостью своего корабля-мира и, по всеобщему убеждению, являлся величайшим гением, когда-либо бороздившим космические просторы. Однако у Йириэля помимо изъяна крови был еще один недостаток - гордыня.

Когда Йанден попал под угрозу вторжения флота Хаоса, Йириэль провел опустошительную превентивную атаку и полностью уничтожил врага, однако на время атаки он оставил корабль-мир незащищенным. Йириэль ожидал, что ему окажут должные почести за победу, но по возвращении он был лишен звания за проявленную опрометчивость. В ярости он поклялся, что никогда больше не ступит он на палубы Йандена. Он стал Изгнанником и увел своих сторонников в изгнание. Он стал Принцем Корсаров. Благодаря своим выдающимся талантам и настойчивости в течение нескольких десятилетий Мрачные Рейдеры Йириэля стали самым страшным корсарским флотом в галактике.

Когда когти "Кракена" начали разрывать оборону Йандена, Ясновидящие корабля-мира горько пожалели об изгнании своего лучшего флотского гения. Одного лишь взгляда на масштаб вторжения биокораблей хватало, чтобы погасить любую надежду. Ко времени, когда волны тиранидов начали наводнять корабль-мир, сомневающихся в скором конце уже не оставалось. Пламя сопротивления Йандена почти угасло.

И когда эльдар дошли до состояния полного отчаяния, с небес пришло спасение. Прорубая дорогу через кордоны уродливых кораблей-ульев, Йириэль со своими Рейдерами пришел на помощь своему народу. Его возвращение изменило баланс сил в этой эпической битве, и, не взирая на ужасающие потери, эльдар все же победили, флот-улей был полностью уничтожен.

Финальная битва проходила не среди звезд. Йириэль спустился на поверхность разбитого Йандена, стремясь лично убить лидера тиранидских роев - чудовище, настолько грозное, что его невозможно было убить обычным оружием. К вящему ужасу Ясновидящих корабля-мира, Йириэль взял проклятое Копье Сумерек, хранившееся в стасисном поле в Храме Ультанаша. Это древнее оружие настолько могущественно, что сожжет душу любого, посмевшего взять его в руки. С жутким артефактом, сверкающим в руках, Йириэль пробился к главному тираниду и пронзил его массивную бронированную голову Копьем Сумерек. Предсмертный вопль чудовища ознаменовал разгром тиранидских орд.

Йириэль был восстановлен в звании адмирала флотилии Йандена. Однако, став спасителем своего народа, он обрек себя на гибель, так как Копье - не простое оружие, и просто отложить его в сторону невозможно. Несмотря на то, что он сохраняет за собой должность Автарха, Йириэль продолжает бороздить звездные моря, пытаясь найти способ вернуть своему кораблю-миру его былое величие прежде, чем тот окончательно станет мифом.

Добавлено (12.08.2008, 01:37)
---------------------------------------------
Мифические циклы эльдар

Эльдар строго придерживаются своего древнего фольклора. Персонажи и события легенд постоянно обсуждаются и проводятся сравнения между мифическими событиями и событиями настоящего. Каждому эльдар знакомы эпические песни и танцы, из которых состоят их мифические циклы, и ссылки на эти истории сразу становятся понятны и другим эльдар. Получается, что как будто мифы связаны с душой эльдар, и все решения и события современности заново трактуют истории древности.

Главные персонажи мифических циклов это боги, их смертные отпрыски эльдар, а также чудовищные противники, с которыми они сражаются. Главный и самый старший из всех богов - Азуриан, Король-Феникс. Его первый брат Каела Менша Каин, что означает Кроваворукий Каин. Каин - бог войны и убийства, он объединяет необузданное уничтожение и воинственную доблесть. Третий из величайших богов - Ваул, хромой бог-кузнец, часто изображаемый прикованным к своей наковальне. Иша - богиня плодородия, эльдар являются ее детьми. Самой молодой является богиня Лилеат, Дева, она - хозяйка грез и фортуны. Последней в троице эльдарских богинь является Морай-Хег, Старуха, старая и морщинистая, она хранит судьбы смертных в своем кожаном, покрытом рунами мешке.

На ряду со множеством богов в мифах присутствует бессчетное количество смертных героев, произошедших от богов и основавших великие дома, о которых помнят даже эльдар на кораблях-мирах. Среди них есть и великий герой Эльданеш, убитый Каином. Говорят, что это его кровь до сих пор капает с рук бога. У Эльданеша было много потомков, называемых Эльданар, из которых последним был Инриам Юный. Соперниками Эльданеша были потомки его брата Ультанаша, ставшие со временем столь же великими, сколь и Эльданар.




 
LinucksДата: Вторник, 12.08.2008, 01:53 | Сообщение # 12
Группа: Другие расы
Сообщений: 911
Репутация: 67
Статус: Местоположение не известно
Хотелось бы инфы по Лордам Призракамих оружию размерам,каким то может известным дубам.


Moderator watchin you...
Развиваю в себе синдром вахтёра.
 
BaggarothДата: Вторник, 12.08.2008, 01:58 | Сообщение # 13
Группа: Друзья
Сообщений: 717
Репутация: 95
Статус: Местоположение не известно
не знаю поможет ли тебе это, но инфа интересная. это вырезка из статьи "Рассвет К`танов", как раз касающаяся первого появления лордов призраков, а не дубов <_<

- Примерно так. Хотя, вы должны помнить, что некроны того времени, или возможно той разновидности, были гораздо могущественнее тех, что появились в последние несколько лет. Эльдар просто не могли победить их. Но Ваул был находчив, и необходимость, несомненно, подвигла его на то достижение, которое приостановило вторжение некронов.

- Плазменные технологии доказали свою эффективность против стандартных некронов. Эльдар знали лучший способ?

- Вы не перестаете поражать меня отсутствием проницательности, тех-адепт Алагос. Вилвой, когда вы получите это, я бы посоветовал вам назначить эмиссара хотя бы с некоторыми зачатками воображения. Мы ведем разговор о богах и душах, а этот предполагает, что бог-кузнец даровал эльдар плазменное оружие? Ха! Эти события происходили за многие эпохи до того, как эльдар освоили такие вещи. Они сражались с помощью мечей, копий и их собственной извращенной веры. И она не выдерживала испытания. Поэтому Ваул взял души ушедших, и вселил их в новые тела.

Он поместил их сущность в тела армии железных рыцарей, оживленных душами мертвых эльдар. Он был намерен сражаться с некронами на своих условиях. И в таком виде они снова выступили на войну.

- Я считаю, что эльдар используют некромантию в этом виде, и по сей день.

- Да, омерзительная и непростительная практика. Но, тем не менее, Железные Рыцари возвышались над своими врагами-некронами, и разряды молний, разрушавшие тела эльдарских воинов были для них не опасней легкого ветерка. Их возглавляли гиганты ярости, оживленные душами величайших героев эльдар, они в три раза превосходили некронов ростом и были практически неуязвимы. Рыцари, шедшие за ними, несли загадочное оружие, которое могло проводить и проецировать огонь душ, разрывавший их врагов в долю секунды. Из фабрик-гробниц волна за волной шли некроны, каждый опаснее предыдущего, сталкиваясь с неутомимыми воинами, творениями Ваула. Никто не мог победить их. Таким образом, Ваул получил достаточно времени, чтобы создать Талисманы.




 
LinucksДата: Вторник, 12.08.2008, 02:07 | Сообщение # 14
Группа: Другие расы
Сообщений: 911
Репутация: 67
Статус: Местоположение не известно
Кстати о некрах.Хотелось бы инфы о ктанах,то есть слуги этих ктаноф(то есть альтернатива демонов тёмных бого какая была (если была) ),что с ними теперь и когда мы их встетим?


Moderator watchin you...
Развиваю в себе синдром вахтёра.
 
BaggarothДата: Вторник, 12.08.2008, 02:42 | Сообщение # 15
Группа: Друзья
Сообщений: 717
Репутация: 95
Статус: Местоположение не известно
ОМГ напишу от руки. К`таны по природе своей не боги, поэтому и демонов у них тоже нету. Цегорах внушил Обманщику что тот может манипулировать действиями Несущего Ночь. Обманщик решил усилить своего "слугу". Цегорах внушил им что Несущий Ночь может поглотить и прееумножить в себе силу других К`тан. Таким образом один из сильнейших К`тан, Несущий Ночь поубивал всех других К`танов кроме Обманщика, Дракона Пустоты и Потустороннего. Дракона Пустоты Ваул заточил в лабиринт Ноктус, Потустороннего замочил Каин, а затем его останки похоронили арлекины. Вот так вот. А несущий ночь и обманщик с его изобретениями - париями, сбежали.



 
LinucksДата: Вторник, 12.08.2008, 02:46 | Сообщение # 16
Группа: Другие расы
Сообщений: 911
Репутация: 67
Статус: Местоположение не известно
Ну лан,можешь написать йерархию оркского общества.


Moderator watchin you...
Развиваю в себе синдром вахтёра.
 
BaggarothДата: Вторник, 12.08.2008, 02:47 | Сообщение # 17
Группа: Друзья
Сообщений: 717
Репутация: 95
Статус: Местоположение не известно
Общество оркоидов разделено не только по видовому, но и по кастовому признаку. Основные касты орков:

Военные вожди и военачальники

Наиболее мощным и уважаемым нобам дается титул Военачальника или Военного Вождя. Военачальник будет отвечать за управление племенем или военную экспедицию. Военный вождь - титул для особенно могучего военачальника, который повелевает большим племенем, или даже конфедерацией племен.

Нобы орков могут возвышаться до таких титулов, показывая гениальность в сражении или, умея хорошо приказывать и управлять. Чаще всего, знать орков возвышается к титулу военачальника посредством комбинации хитрости и способности кричать так громко, чтобы переорать всех соперников - кто круче и громче орет, тот и прав. Конечно, с конкурентами и претендентами на власть нужно держать ухо востро. Однако имеется очень немного честолюбивых или одержимых жаждой власти орков, и соревнование за власть достаточно редко. Это означает, что развитой интеллект - не является необходимостью ни при получении власти, ни при управлении. Военачальники просто находят квалифицированных советников для решения сложных задач.

Военачальники всегда великолепны в атрибутах своей власти. Они держат большие тронные залы, и восседают на богато украшенном троне, окруженные приближенными и советниками. Древние боевые знамена свисают над троном, который украшают престижными трофеями прошлых побед. Самый прекрасный трофей, который военачальник орков может иметь - шлем космического десантника. Такой предмет скоро становится талисманом его силы и благосостояния и несется в сражение на навершии племенного боевого знамени. Уважение орков к начальнику прямо зависит от количества и качества врагов, которых он победил. Иметь шлемы самых прекрасных воинов человечества среди своих трофеев - самое лучшее подтверждение мастерства военачальника и права руководства.

Дуэльные шрамы. Самый простой и общепринятый способ решения проблем у орков - драка или дуэль. Наибольшее уважение вызывают начальники, имеющие наиболее внушительные шрамы то драк и дуэлей, так как они показывают, что с их владельцем лучше не связываться.

В идеале, хороший дуэльный шрам должен идти от макушки до нижней челюсти и быть внушительным и неровным. Для пущей престижности, швы на шраме могут не удаляться. Нобы часто оскорбляют друг друга для того, чтобы вызвать поединки, так что они могут запросто заполучить хороший шрам для большего уважения.

Нобы

Нобы - знать орков. Они принадлежат к знаменитым домам, или - главы семейств орков. Часто, они - богатые владельцы, или закаленные сражениями ветераны. Нобы высокомерны в экстремальном значении этого слова и немедленно применяют силу к любому меньшему орку, гретчину или снотлингу, который их раздражает. Обычно такое применение силы выражается в быстром и сильном ударе промеж глаз или в челюсть.

Нобы могут быть командирами мобов, или быть организованными в собственные подразделения. Они предпочитают компанию других орков равного положения и могут позволить себе лучшее вооружение и броню. Хорошая экипировка - знак благородства и состоятельности среди орков. Обыкновенным оркам не позволяют иметь лучшее или более престижное имущество, чем нобам. Если меньший орк щеголяет внушительным военным механизмом, один из нобов, несомненно, его конфискует.

Мобы нобов обычно очень хорошо вооружены и экипированы. Броня изменяется от простых бронеплит до полностью механизированной мегаброни в зависимости от богатства, статуса и военной удачи. Престижное снаряжение, типа механизированной брони, всегда имеется только у нобов, потому что только чрезвычайно богатые орки обладают технически опытными рабами, цехами и сырьем, и могут позволить себе иметь такое оборудование.

Бойзы

Бойзы - рядовые воины орков. Большинство орков - бойзы. Их экипировка - обычно легкая броня, украшенная задней плитой, несущей знаки отличия клана. Глава каждого домашнего хозяйства отвечает, по крайней мере, за четырех бойзов и обычно еще нескольких. Каждое домашнее хозяйство и семейство имеют свою собственную разновидность геральдики и индивидуальных знаков отличия.

Большинство бойзов сражается в рядах пехоты. Бойзы обычно вооружены любимым оружием орков - шутой или слаггой и чоппой. Приближенные главы часто вооружены тяжелым оружием. Орки предпочитают шумное оружие и находят странным и неправильным, что оружие может наносить ущерб, если не издает громкий и ужасающий шум при стрельбе.

Любой клан, который имеет достаточно Мекбойзов (подобно Злым Солнцам) имеет множество механизированных войск: мотоциклы, багги, грузовики - все эти транспортные средства везут бойзов в бой. Эти орки ведут сражение со своих машин и имеют большой опыт по части дальних набегов, или широких обходов.

Орки упиваются шумом движков и смакуют пыль, поднимаемую колесами. В этих атаках, они напоминают пыльную бурю, направляющуюся к врагу. Моторизованные бойзы часто красят свои машины в красный цвет ("красные едут быстрее") - обычная практика по всем мирам орков.

Мекбойзы

Мекбойзы, также известные как Механьяки, являются техническими инженерами и главными механиками цивилизации орков. Их можно отличить по рабочим комбинезонам, гаечным и разводным ключам, а так же масляным тряпкам в руках. Их понимание правил технологии, которую они используют, неопределенно и грубо. Фактически, Мекбойзы - как и остальные орки часто не понимают, как работает то, что они собрали (но оно работает!). Меки имеют инстинктивный талант к оборудованию. Любознательность, экспериментирование и, прежде всего, умение подгонять части друг к другу - ключи к их успеху. Меки создают изобретательные и маловероятные устройства, которые игнорируют законы науки. Каждая продукция Мека - оригинальная работа, и каждый элемент оборудования орков несет несмываемый штамп ручной работы индивидуального Мека.

Массовое производство идентичных элементов - не сильный пункт культуры орков. Большинство массового производства делается как дань подвластными расами. Традиция первоначального мастерства известна среди орков как "kustom". Все в обществе орков "kustom" - изготовлено.

Меки - большие накопители. Они бродят по полям битв, ища части от транспортных средств. Они окружены группами возбужденных гретчинов, которые постоянно приносят части оборудования Механьякам, предлагая продать это им за пару зубов. Следовательно, Меки накапливают большие наборы сломанных механических деталей, для того чтобы использовать их в своих конструкциях, и каждому проекту предшествует долгое рытье в этих запасах.

Меки используют множество рабов - гретчинов, снотлингов и военнопленных других рас. Рабы делают тяжелую работу, освобождая Механьяка с тем, чтобы он мог обдумать текущую проблему. Когда большой проект - в процессе разработки, часто спорадическое детище индивидуального Мека, слухи об этом распространяются по округе. Другие Механьяки стекаются к месту работы, переполняемые энтузиазмом и множеством хороших советов. Скоро полки рабов начинают действовать, и конструкция начинает приобретать форму; это может быть гаргант или космический корабль или некоторая причудливая конструкция, которая родилась в воображении создателя. Работа сопровождается непрерывным звоном и грохотом молотов бешено работающих гретчинов, воплями Меков, поскольку они наблюдают за работой, и постоянной болтовней возбужденных создателей, поскольку Меки дебатируют все "за" и "против" различных схем и изменений. Такие сцены - обычны во время "Вааах!", когда все миры орков охвачены лихорадочными приготовлениями к войне.

Реальные таланты Меков реализуются скорее в кастомизации, чем в изобретении. Меки могут видеть что-то и копировать это, используя разные обломки и части, соединяя их вместе во что-то новое. Когда орки хотят начать разработку точного, сложного проекта, они требуют этого как дань от рас, которые имеют соответствующие мастерство. Неизбежно, большинство оборудования, полученного в качестве дани, быстро изнашивается в руках орков и нуждается в ремонте. Часто, оборудование в руках орков просто разрушается от грубой эксплуатации, так что ремонт принимает форму капитального восстановления. После первых ремонтов предмет оборудования или транспортное средство начинает отчетливо принимать чисто орочий вид. Мекбои не останавливаются на простом ремонте; они часто добавляют украшения и амулеты: череп здесь, железные зубы тут, усмехающаяся маска демона из железной плиты там. Часто добавляется новое покрытие красной краской, чтобы сделать машину быстрее. Поэтому армия орков демонстрирует огромное разнообразие конструкций, таких как изготовленные орками машины, древние Имперские транспортные средства прямо с фабрик порабощенных миров рядом с орочьими версиями тех же машин, отремонтированных до неузнаваемости Мекбойзами.

Общая особенность всего оборудования орков - тенденция часто ломаться. Сооружения Меков довольно ветхие, особенно, если они используют захваченные запасные части или разукомплектованные детали с вражеских транспортных средств (которые, как правило, пригоняются друг к другу кувалдой и сваркой). Если Мек хочет поставить деталь на место, он сделает это при помощи рашпиля и кувалды. Если он не справится сам, он позовет на помощь других Меков. Меки просто используют свои испытанные, но грубые методы, чтобы заставить оборудование работать. След, усыпанный сломанным оборудованием или изношенными частями, является уверенным признаком того, что здесь прошли орки.

Меки имеют большой опыт по части создания странного оружия из частей другого оружия (например, три шуты, сваренные вместе). Эти оружие работают подобно комби-оружию, но безнадежно ненадежно. Очевидно, что все это - часто бесполезная трата времени и ресурсов (то есть снотлингов - испытателей) на изготовление такого оружия. По большей части, первое время оружие работает, но через некоторый срок конструктивные недостатки срабатывают (и часто с катастрофическим результатом).

Меки традиционно продают свои непроверенные экспериментальные устройства легковерным оркам. Обычно, Мек пробует сделать несколько версий оружия, прежде чем убедится, что он воплотил свои идеи, затем распродает дефектное оружие, чтобы покрыть стоимость экспериментов. Меки также делают примитивное огнестрельное оружие типа мушкетов и дробовиков для продажи гретчинам. Гретчины обычно не могут позволить себе, что-нибудь лучшее, но весьма впечатляются громким грохотом, вспышкой, искрами, и облаками дыма. Факт, что они могут набивать любой мелкий мусор в качестве картечи - еще одно важное преимущество. Когда качественные боеприпасы недоступны, все заменители идут в ход - галька, гвозди, обрезки проволоки, гайки и болты. Возможности безграничны.

Меки увлечены осадной войной, саперными работами, и конструкцией военных машин, но профессиональное мастерство отсутствует. Вместо этого, они склоняются ко всему захватывающему и внушительному. Меки используют гретчинов, чтобы рыть довольно неопрятные траншеи и заграждения вокруг осажденных позиций. Орки будут счастливо жить в этих запущенных условиях в течение месяцев. Тем временем, Меки устанавливают лагерь позади траншей, разрабатывая различные машины нападения, типа чудовищных осадных мортир, бросающих гигантские снаряды на врага. Только вид одной из этих пушек, буксируемой несколькими паровыми тягачами достаточен, чтобы заставить некоторые гарнизоны сложить оружие и сдаться.

Когда нет необходимости работать гаечными ключами, Мекбои любят расслабиться в тени навеса и наблюдать работу в прогрессе, покуривая длинные трубки, вырезанные из костей и, приглашая любого проходящего Болебойза или Карликопаса присоединиться к ним в обсуждении новых идей.

Болебойзы

Орки, специализирующиеся на обработке ран и лечении воинов после сражения, известны как Болебойзы. В самом их имени заложено, что их совсем не заботит боль. Они не заботятся, сколько их уход нанес вреда пациенту - они продолжают работать. Они углубляются в наиболее страшные раны. Анестезия не используется, поскольку Болебойзы любят слышать крики пациентов, и так как если пациент орет, то доктор знает, что он все еще жив. Докторам помогают прислужники-гретчины которые сидят на пациенте обездвиживая его пока доктор работает.

Болебойзы называются так из-за их упоения болью - не только агонией других орков, но и своей собственной. Их всегда интересует, сколько боли они могут вынести, и они часто экспериментируют на себе. Часто санитары-гретчины проводят операции по бионическому внедрению на своих владельцах, обычно под непосредственным управлением пациента. В ходе таких операций, Болебой привязан к операционному столу и управляет гретчинами наблюдая за операцией посредством зеркал. Многие орки думают, что Болебойзы сумасшедшие (хотя это - несомненно, преуменьшение). Но с точки зрения Болебоя: если вы только что изобрели лучшие бионические имплантанты, то вы и должны быть первым, кто проверит их на практике.

Болебоя легко распознать по запачканному кровью кожаному фартуку, очкам, и поясам с привешенными клещами, пилами, ножами, паяльными лампами (для прижигания ран), молотками (для успокаивания беспокойных пациентов), и другим инструментальным средствам медицины. Когда дело касается бионики, Доктора часто объединяют свои таланты с Мекбоями. Одним из известных достижений такого сотрудничества явилось создание дредноута орков.

Болебойзы посвящают много времени исследованиям. Они очень заинтересованы тем, как орки, гретчины и снотлинги работают, и что может быть с ними сделано. Они во многом подобны Мекбоям: экспериментирование, метод последовательных приближений, и испорченные проекты - в порядке вещей. Если орк падает на поле боя, оглушенный или раненый, но не мертвый, он утаскивается с поля санитарами-снотлингами. В конечном счете, он приходит в себя, восстанавливает сознание и обнаруживает, что он стал жертвой лучшего, наиболее современного медицинского обслуживание - возможно, получил пару бионических ног или рук. Болебой-доктор удовлетворен своей работой, и любой достаточно умный орк знает, что лучше заплатить за работу, чем возмущаться.

Болебойзы часто собираются вместе с Карликопасами и Мекбоями. Они все используют те же самые методы для улучшения вещей, будет ли это быть собственный организм, новое поколение снотлингов или оборудование. Эти касты бесконечно обсуждают технологические идеи, совместно используя накопленный опыт. Часто они совершенно неправильно истолковывают друг друга, что при воплощении идеи приводит к несколько неоднозначным результатам. То, что заставит багги идти быстрее, не всегда может сработать для улучшения гретчинов, хотя в ходе экспериментов немало гретчинов было покрашено в красный цвет согласно этому предположению. Всякий раз, когда собираются Мек, Болебой и Карликопас, следует горячий спор. Для не принадлежащего к оркам, прослушивание такого разговора гарантированно приведет к замешательству, хотя Мек, Болебой и Карликопас считают, что узнали "чегой-то полезное".

Один из результатов сотрудничества между Болебойзами и Меками - дредноут орков. Эти военные машины пилотируются гретчинами, которых специально готовят к этой задаче. То что пилот дредноута должен подвергнуться просверливанию черепа не удерживает гретчинов от участия в этом, поскольку это их главный шанс воевать рядом с орками И БЫТЬ СИЛЬНЕЕ И КРУЧЕ САМОГО БОССА! Искушение для многих гретчинов слишком большое, и они стоически выносят боль при подключении к управлению дредноута.

Сверхъестествобойзы

Все орки от природы наделены значительной психической энергией. Но для большинства орков ее применение остается неочевидным. Может быть, это происходит из-за того, что оркам неизвестна "мятежность духа" и прочие проблемы таких рас как люди и эльдар.

Но имеются некоторые орки более восприимчивые к психической энергии. Как правило, их психика балансирует на грани сумасшествия (даже по меркам орков). Они известны как Сверхъестествобойзы. Сверхъестествобойзы действуют как линза для психической энергии орков.

Военачальники орков эксплуатируют это явление, и Сверхъестествобойзы часто используются в битвах как тяжелое оружие. Они способны генерировать выбросы психической энергии, уничтожающей врага - "стомпу" на языке орков. Но если импульс создает слишком много силы, это может вызывать ранение Сверхъестествобойза и даже взрыв головы. Избыток энергии перегружает мозг Сверхъестествобойза, и чем мощнее психически сгенерированный импульс, тем выше потенциальная опасность.

Такое явление дало Сверхъестествобойзам и другое название среди орков - Бум-головы.

Естественно, Сверхъестествобойзы часто отказываются высвобождать свои способности таким образом (кому охота, чтобы твоя собственная голова разорвалась как тыква). Но их ведут на поле боя под конвоем и содержат под стражей в остальное время, что не дает шанса на побег. Если бы не это, большинство Сверхъестествобойзов предпочли бы жизнь в диких местах подальше от цивилизации.

Сверхъестествобойзов легко опознать по их ярким мантиям, украшенным амулетами, черепами и перьями. Другая отличительная особенность - длинные прически и бороды из волосяных сквигов. Большинство других орков не представляет себе ношение этих сквигов на губах и подбородках - кости и кольца может быть, но не сквигов. Но для Сверхъестествобойзов это обычная практика.

Карликопасы

Снотлинги и гретчины имеют важное значение в обществе орков, даже при том, что они малы и слабы по сравнению с орками. Эти малые оркоиды, известные как Ранты, разводятся и сохраняются в стадах. Эти стада управляются орками известными как Карликопасы. Снотлинги глупы и игривы, но могут быть обучены, исполнять различные простые поручения (подобно переноске грузов, уходу за сквигами и грибами). Естественно, снотлинги также служат как последний резерв пищи для орков, когда продовольствия недостаточно. Карликопасы селекционируют и выращивают снотлингов именно для этих целей. Гретчины умны; они имеют значительный интеллект и скрытые таланты. Они, также, разводятся Карликопасами, пока они не повзрослеют достаточно, чтобы быть проданными в рабство оркам.

Звание Карликопаса можно сказать наследственное. Молодые орки касты наследуют стадо от своих учителей, и считают долгом чести сохранять и приумножать стада снотлингов и гротов. В конце жизни они передадут стадо другому поколению Карликопасов. Карликопасы также выращивают особых гретчинов - более интеллектуальных, чем обычно - для продажи нобам в качестве персональных слуг. Мекбои нуждаются в гротах - подручных и снотлингах - испытателях. Болебои требуют большого количества материала для экспериментов, в свою очередь, предоставляя в распоряжение Карликопасов свои медицинские познания. Таким образом, Карликопасы, Меки и Болебои создали неформальный союз для взаимовыгодного сотрудничества.

Наемники

Люди и другие инородные расы, порабощенные орками, влачат несчастное существование в обществе орков, часто они прикованы к машинам, для обслуживания которых используются. Однако некоторые люди и члены других рас охотно сотрудничают с орками в качестве советников и наемников. Многие бывшие рабы достигают доверия и власти на службе военачальников. Экс-рабы зачастую просто становятся необходимыми. Множество орочьих военачальников обязаны своими успехами таким людям. Наемники на службе орков часто заимствуют типично орочьи атрибуты - знамена, эмблемы и прочее. Часто целые отряды людей сопровождают военачальников в их парадных выходах.




 
RavenorДата: Вторник, 12.08.2008, 07:36 | Сообщение # 18
Группа: Администраторы
Сообщений: 778
Репутация: 82
Статус: Местоположение не известно
Баггарот откуда инфа дай ссыль,и скажи пожалуйста что это за боги К тан и с чем их едет (из твоего прошлого ответа ниче не понятно) biggrin

Моя администраторская длань выделяется пурпурным.
 
BaggarothДата: Среда, 13.08.2008, 00:51 | Сообщение # 19
Группа: Друзья
Сообщений: 717
Репутация: 95
Статус: Местоположение не известно
Про ктанов



 
GhostДата: Четверг, 14.08.2008, 06:30 | Сообщение # 20
Группа: Члены Клана
Сообщений: 104
Репутация: 5
Статус: Местоположение не известно
Про ультрамаринов скиньте инфу


 
Форум » Общий Раздел » Общение Фанатов Warhammer'a » FAQ по бэку (сюда кидаем вопросы и ответы)
  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск: